
Monday, November 16, 2020
Latihan Akhir Bab 3 - Informatika Kelas 8

Monday, November 2, 2020
(Rangkuman Bab 3) Peranan TIK Dalam Kehidupan Manusia

Beberapa teknologi yang berkembang dan mendasari munculnya aplikasi teknologi lain, di antaranya:
1. Machine learning
2. Computer vision
3. NLP
4. 5G
5. loT
Electronic commerce telah mengubah cara manusia melakukan perdagangan
Teknologi pembayaran online memberikan kemudahan dan keamanan kepada pengguna saat melakukan transaksi secara online
Internet Banking dan SMS Banking mengubah cara manusia melakukan transaksi perbankang serta memberikan kemudahan kepada nasabah dan keuntungan pada pihak bank
Beberapa teknologi pembayaran digital yang digunakan :
1. E-wallet
2. Uang digital
3. Aplikasi pembayaran dari media sosial
Aplikasi e-government telah mengubah cara pemerintah memberikan pelayanan kepada masyarakat.
Transportasi berbasis online telah mengubah cara masyarakat mendapat layanan transportasi dan berbagai layanan lainnya
Kehadiran telepon seluler telah mengubah cara manusia berkomunikasi dan cara hidup
Aplikasi e-health telah mengubah cara praktisi medis memberikan layanan dan mempermudah manusia mendapat layanan kesehatan
Teknologi mobil self-driving akan mengubah kehidupan manusia, seperti berkendara dan berpergian
Media sosial memiliki berbagai fitur yang umum dimilikinya
Ada banyak manfaat yang diberikan oleh media sosial kepada penggunanya
Media sosial juga memberikan dampak buruk kepada pengguna yang jika tidak diwaspadai akan merugikan pihak pengguna atau orang lain
Berbagai etika penggunaan media sosial dapat dijadikan panduan untuk menghindari bahaya dan ancaman hukum yang mungkin terjadi.
Monday, October 26, 2020
Maulid Nabi, Loketa dan Bulba
Assalamualaikum wr wb,
Saya Velya Naura Azzara Putri dari kelas 8F, pada kesempatan kali ini saya akan berbagi cerita dan pengalaman saya mengikuti kegiatan peringatan Maulid Nabi, Bulan Bahasa, dan Lomba Keterampilan Agama yang diselenggarakan oleh SMP Labschool Jakarta pada hari Senin, 26 Oktober 2020. Acara ini diikuti oleh seluruh kelas 7,8, dan 9.
Pukul 06.15 saya mandi, kemudian memakai seragam. Jam 06.30 saya membuka website elabscloud untuk absen. Lalu saya melatih bacaan Al-Quran saya lagi untuk lomba MTQ, setelah merasa cukup, saya masuk ke zoom angkatan karena sebentar lagi acara akan dimulai.
Pada kegiatan kali ini, ada banyak jenis lomba. Diantaranya untuk lomba bulan bahasa ada lomba debat, puisi, pidato, cerpen, fotu, dan e-poster. Sedangkan untuk lomba keterampilan agama atau loketa ada lomba membuat komik islami, kaligrafi, adzan, da'i, MTQ, dan tahfidz. Setiap lomba tersebut ada perwakilannya dari masing-masing kelas.
Perwakilan lomba bulba dari kelas 8F ada Rama (debat), Lulu dan Abi (cerpen), Rayna (pidato), Delisha dan Arash (fotu), Anya (puisi), Made dan Misha (poster). Sedangkan untuk perwakilan loketa ada Mika dan Kalila (kaligrafi), Namira dan Fatimah (komik), saya/Velya (MTQ), Eza (DAI), Fathan (tahfidz), serta Ardhi (adzan).
Acara dipandu dan dibuka oleh MC dari Seksi Humas OSIS. Dilanjut dengan pembacaan Al-Qur'an atau tilawah dan saritilawah dari ROHIS Amanatul Insan. Kemudian dilanjut dengan sambutan dari Ketua POMG yaitu Ibu dr. Deny Aryasari, Kepala Sekolah Bapak Drs. Asdi Wiharto, dan Kepala BPS Bapak Prof. Dr. Sofyan Hanif. Setelah selesai memberikan sambutan, dilanjut dengan ceramah dari Ustad Usaid Fatahurrahman.
Tema ceramah yang disampaikan adalah tentang Maulid Nabi dan beruntungnya kita menjadi umat Nabi Muhammad SAW. Ustad Usaid Rahman beberapa kali mengajak kita untuk bersholawat bersama. Ceramah yang diberikan sangat bermanfaat bagi kami semua.
Ceramah selesai pada pukul 08.20, kami diberikan waktu istirahat dari jam 08.20 sampai 08.50. Saya menggunakan waktu istirahat itu untuk meregangkan badan dan berlatih untuk lomba yang saya ikuti, yaitu lomba MTQ. Jam menunjukkan 08.45, saya memasuki zoom lomba MTQ, saya sengaja masuk lebih awal.
Lomba MTQ dimulai pada sekitar pukul 09.00. Saya mendapat urutan pertama. Saya merasa sangat panik namun berusaha tenang dan melakukannya dengan sebaik mungkin. Surat yang diuji adalah QS. Al-Hasyr/59 : 22-24. Host nya men-spotlight saya, kemudian saya mulai membaca. Setelah selesai membaca, saya diperbolehkan keluar zoom lomba MTQ dan masuk ke zoom lomba debat. Kebetulan saya kebagian menjadi supporter lomba debat.
Lomba debat dibagi menjadi 3 sesi atau babak, yaitu yang pertama babak penyisihan, yang kedua babak semi-final, dan terakhir final. Lomba debat berjalan dengan lancar. Semua peserta debat telah melakukan yang terbaik. Acara berakhir pada pukul 12.00. Saya keluar dari zoom dan mematikan laptop.
Kegiatan hari ini memberikan banyak manfaat. Saya mendapat ilmu baru dari ceramah Ustad Usaid Fatahurrahman, saya juga mendapatkan pengalaman baru mengikuti lomba MTQ.
Terima kasih sudah membaca blog saya, mohon maaf jika ada salah kata, sampai bertemu di blog lainnya !
Wassalamualaikum wr wb.
Wednesday, October 7, 2020
Latihan Akhir Bab 2 - Informatika Kelas 8

PILIHAN GANDA
1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah ..
C. Jajar genjang
2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah ...
A. Persegi panjang
3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah ...
B. Tidak mewakili salah satu bahasa pemrograman
4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk ...
A. Menyimpan nilai yang bersifat dinamis
5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah ...
A. Hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik
6. Pada scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah ...
D. Semua jawaban benar
7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada scratch adalah ...
B. Make a variable
8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel jumlah pada scratch adalah blok perintah ...
B. Give jumlah value 100
9. Pada scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah
D. Show dan hide
10. Pada scratch, nama variabel berikut yang cocok dapat digunakan adalah ...
D. Semua jawaban benar
11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di scratch adalah ...
B. =, <, dan >
12. Operator logika yang terdapat pada scratch adalah ...
C. NOT AND dan OR
13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika ...
D. Jawaban A dan B
14. "Peserta didik dinyatakan lulu jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80", Perhatikan beberapa operator berikut !
(1) =
(2) >
(3) >=
(4) AND
(5) OR
Di Scratch, untuk membuat logika dari statement tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor ...
D. 1,2,5
15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa inggris sama dengan atau di atas 80." Perhatikan beberapa operator berikut !
(1) =
(2) >
(3) >=
(4) AND
(5) OR
Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor ...
D. 1,2,4,5
16. Jika sautu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi ...
A. Satu percabangan
17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi ...
C. Bukan percabangan
18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah ...
A. If then
19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan menggunakan blok perintah ...
B. If then else
20. Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah ...
C. Menempatkan if then else di if then else yang lain
21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan kondisi empat percabangan adalah ...
A. 3 blok perintah if then else
22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah ...
C. Repeat, repeat until, forever
23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah ...
A. Repeat
24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah ...
C. Forever
25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan ...
B. Repeat until
ESSAY
1. Berdasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode
Start
IF NILAI Rerata > 90 THEN
OUTPUT 'A'
ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN
OUTPUT 'B'
IF NILAI Rerata > 70 THEN
OUTPUT 'C'
ELSE IF NILAI Rerata > 60 THEN
OUTPUT 'D'
ELSE
OUTPUT 'E'
STOP
2. Berdasarkan gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode
3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan
Menurut saya, yang lebih mudah diterjemahkan adalah flowchart, karena mudah dibaca.
4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma program tersebut!

5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan
6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5
7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan
8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14 dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a, dan selisih antara tiap bilangan adalah b. Posisu bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2=5 dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3=2+5+8=15, U4=2+5+8+11, dan seterusnya.
Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a,b dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.
9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8
10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan
- Repeat : perulangan
- Repeat until : sampai tujuan tercapai
- Forever : terus terulang dan tidak berhenti kecuali di interupsi
Sunday, October 4, 2020
Digital Labs dan Ceramah Umum
Assalamualaikum Wr Wb.
Halo, nama saya Velya Naura dari kelas 8F. Kali ini, saya akan membagikan pengalaman saya mengikuti kegiatan Digital Labs dan Ceramah Umum yang diadakan pada Selasa, 29 September 2020.
Kegiatan diawali dengan pembukaan dan sambutan dari Ibu Ketua POMG, Kepala SMP Labschool Jakarta, dan Kepala BPS Laboratorium UNJ. Setelah itu, dilakukan sesi do'a bersama untuk mengawali kegiatan.
Setelah selesai do'a, kami di breakout sesuai angkatan. Setelah memasuki breakout room masing-masing, kami mendengarkan materi yang diberikan. Untuk kelas 8, materi kegiatan ceramah umum dan dialog interaktif nya bertema : "Bijaksana Berselancar Internet di Masa Pandemi Covid-19." Materi ini disampaikan oleh Kak Firman Ramdhani, M. Psi, Psikolog.
Menurut saya, materi yang disampaikan oleh Kak Firman Ramdhani sangat menarik dan juga sangat relate atau nyambung dengan kondisi sekarang ini. Kak Firman Ramdhani juga mengajak kita untuk mengisi dan menjawab beberapa pertanyaan yang diberikan menggunakan menti.com.
Acara dilanjutkan dengan sesi tanya jawab. Siswa dan siswi kelas 8 sangat antusias bertanya kepada Kak Firman Ramdhani. Pertanyaan-pertanyaan dijawab dengan sangat baik oleh Kak Firman dan mudah dimengerti oleh kita yang bertanya.
Waktu menunjukkan pukul 09.30, waktunya istirahat. Saya mematikan video dan me-mute zoom saya kemudian menyempatkan diri untuk turun dan minum segelas air. Jam 10.00, waktu istirahat sudah selesai, saya kembali ke kamar dan duduk di kursi, bersiap untuk kelanjutan acara.
Acara selanjutnya adalah Digital Labs. Kali ini, narasumber yang memberikan materi adalah Kak Deswara Aulia dan Kak Ninin Musa.
Kak Ninin Musa memberikan materi tentang dunia perfilman. Menurut saya, itu sangat keren. Sesi tanya jawab dibuka, semuanya sangat antusias dalam bertanya.
Kak Deswara juga memberikan materi yang tak kalah menarik dan seru. Siswa siswi juga sangat antusias saat sesi tanya jawab dibuka.
Menurut saya, seluruh rangkaian kegiatan ini bermanfaat bagi kita semua. Ketiga narasumber menyampaikan materi dengan baik dan mudah dimengerti.
Terima kasih sudah membaca tulisan saya. Mohon maaf jika ada salah kata.
Wassalamualaikum Wr Wb.
<3
Wednesday, September 16, 2020
Soal Essay Algoritma
1. Apakah yang dimaksud algoritma dan perancangan algoritma?
Algoritma adalah kumpulan langkah-langkah instruksi yang digunakan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan atau persoalan. Perancangan algoritma adalah kemampuan untuk menyusun langkah-langkah penyelesaian masalah.
2. Ada 2 cara yg dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan jelaskan dengan benar!
- Pseudocode : rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan.
- Flowchart : diagram yang mewakili kumpulan dari instruksi-instruksi yang ditampilkan menggunakan simbol standar untuk menggambarkan instruksi-instruksi yang berbeda-beda.
3. Bagaimana cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya!
START
Move 'Posisi Awal'
WRITE 'I'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'A'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'M'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'P'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'R'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'O'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'G'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'R'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'A'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'M'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'M'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'E'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'R'
END
Kemudian algoritma tersebut akan diterjemahkan menjadi kode program
kelanjutan prosesnya dapat dibaca di buku Informatika kelas 8 halaman 83-87.
4. Apa yang dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap!
- Variabel : objek/tempat untuk menyimpan nilai-nilai. Variabel digunakan untuk menangkap, memanipulasi, menampilkan, menyimpan suatu nilai. Dalam program, nilai variabel tidak harus angka, bisa dengan teks/istilah
- Tipe data : jenis nilai yang akan disimpan. Ada tipe data numerik, teks/string, dan boolean.
5. Bagaimana cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya!
Baca buku Informatika Kelas 8 halaman 90-93.
6. Jelaskan tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch!
- Boolean : true/false
- Numerik : bilangan/angka
- String : teks
7. Jelaskan perbedaan antara tipe data numerik dengan teks!
Tipe data numerik untuk menyimpan data berupa bilangan/angka sedangkat tipe data teks menyimpan data berupa teks.
8. Tuliskan algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind!
START
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'V'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'E'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'L'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'Y'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'A'
END
9. Jelaskan tujuan tipe data boolean digunakan!
Menyimpan nilai yang berupa true or false, biasa digunakan untuk menyimpan nilai dari suatu pengujian kondisi.
10. Tuliskan kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind.
#Huruf V
PaintWhite
Forward(2)
Right
Forward(1)
Right
Forward(1)
Backward(1)
Left
Forward(1)
Right
Forward(2)
StopPainting
Left
Forward(2)
Left
Monday, September 7, 2020
Apa Itu Algoritma ?
Algoritma adalah prosedur langkah demi langkah untuk perhitungan. Algoritma digunakan untuk penghitungan, pemrosesan data, dan penalaran otomatis. Algoritma adalah metode efektif diekspresikan sebagai rangkaian terbatas dari instruksi-instruksi yang telah didefinisikan dengan baik.
Sejarah di Balik Gagahnya Kibaran Bendera Merah Putih Indonesia
Bendera adalah lambang kebesaran, kewujudan, dan kedaulatan suatu wilayah atau negara. Bendera Indonesia memiliki julukan Sang Merah Putih...
-
Bendera adalah lambang kebesaran, kewujudan, dan kedaulatan suatu wilayah atau negara. Bendera Indonesia memiliki julukan Sang Merah Putih...
-
Halo, saya Velya dari kelas 8F. Pada blog kali ini, saya akan membagikan pengalaman saya ketika mengikuti kegiatan Invita virtual. Invita at...
-
A. PILIHAN GANDA 1. Blok perintah berikut yang digunakan untuk menggambar pola berulang adalah ... 2. Variabel atau parameter yang tidak be...

