PILIHAN GANDA
1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah ..
C. Jajar genjang
2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah ...
A. Persegi panjang
3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah ...
B. Tidak mewakili salah satu bahasa pemrograman
4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk ...
A. Menyimpan nilai yang bersifat dinamis
5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah ...
A. Hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik
6. Pada scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah ...
D. Semua jawaban benar
7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada scratch adalah ...
B. Make a variable
8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel jumlah pada scratch adalah blok perintah ...
B. Give jumlah value 100
9. Pada scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah
D. Show dan hide
10. Pada scratch, nama variabel berikut yang cocok dapat digunakan adalah ...
D. Semua jawaban benar
11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di scratch adalah ...
B. =, <, dan >
12. Operator logika yang terdapat pada scratch adalah ...
C. NOT AND dan OR
13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika ...
D. Jawaban A dan B
14. "Peserta didik dinyatakan lulu jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80", Perhatikan beberapa operator berikut !
(1) =
(2) >
(3) >=
(4) AND
(5) OR
Di Scratch, untuk membuat logika dari statement tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor ...
D. 1,2,5
15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa inggris sama dengan atau di atas 80." Perhatikan beberapa operator berikut !
(1) =
(2) >
(3) >=
(4) AND
(5) OR
Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor ...
D. 1,2,4,5
16. Jika sautu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi ...
A. Satu percabangan
17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi ...
C. Bukan percabangan
18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah ...
A. If then
19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan menggunakan blok perintah ...
B. If then else
20. Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah ...
C. Menempatkan if then else di if then else yang lain
21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan kondisi empat percabangan adalah ...
A. 3 blok perintah if then else
22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah ...
C. Repeat, repeat until, forever
23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah ...
A. Repeat
24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah ...
C. Forever
25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan ...
B. Repeat until
ESSAY
1. Berdasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode
Start
IF NILAI Rerata > 90 THEN
OUTPUT 'A'
ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN
OUTPUT 'B'
IF NILAI Rerata > 70 THEN
OUTPUT 'C'
ELSE IF NILAI Rerata > 60 THEN
OUTPUT 'D'
ELSE
OUTPUT 'E'
STOP
2. Berdasarkan gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode
3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan
Menurut saya, yang lebih mudah diterjemahkan adalah flowchart, karena mudah dibaca.
4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma program tersebut!
5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan
6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5
7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan
8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14 dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a, dan selisih antara tiap bilangan adalah b. Posisu bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2=5 dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3=2+5+8=15, U4=2+5+8+11, dan seterusnya.
Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a,b dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.
9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8
10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan
- Repeat : perulangan
- Repeat until : sampai tujuan tercapai
- Forever : terus terulang dan tidak berhenti kecuali di interupsi
Jawabannya mana
ReplyDelete